Ciencia y Filosofía ISSN: 2594-2204
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Doi.10.38128/cienciayfilosofa.v9i10.55
Ponencia
Enfoque 4.0 offline: prácticas docentes y casos de éxito
Offline 4.0 Approach: Teaching Practices and Success Stories
Abordagem Offline 4.0: Práticas de Ensino e Casos de Sucesso
Iris Denisse Gamboa Rico: ID. 0000-0002-2962-3186
Colegio de Estudios Científicos y Tecnológicos del Estado de Chihuahua, México,
Plantel 7, San Isidro. Email: i.gamboa@cecytechihuahua.edu.mx
Resumen
Compartir el nuevo enfoque del docente 4.0 offline. Se describe una estrategia innovadora
de enseñanza basada en la gamificación para el nivel medio superior. Tras la experiencia
de educación a distancia durante la pandemia, se plantea un modelo presencial que integra
aprendizajes formales e informales en un entorno dinámico y motivador. La propuesta
central es Universe II LEOYE, un universo de cinco mundos (Notas, Síntesis, Paráfrasis,
Resumen y Sinopsis) en los que los estudiantes, organizados en comunidades, diseñan
avatares y superan retos distribuidos en cuatro niveles: búsqueda de información,
elaboración de tutoriales, aplicación creativa mediante productos culturales (memes,
TikToks, obras artísticas) y juegos competitivos. El sistema de recompensas incluye
trofeos, escudos e insignias, lo que fomenta la colaboración, la motivación y la
perseverancia. La estrategia se fundamenta en el enfoque docente 4.0 offline, que
combina lo digital y lo humano, adaptándose a las necesidades de los estudiantes y
promoviendo competencias transversales. Se destaca que la gamificación convierte la
evaluación en un proceso de perfeccionamiento continuo, reduciendo la reprobación hasta
niveles históricos de 0%. Entre sus ventajas figuran la accesibilidad de materiales, el
desarrollo socioemocional y la aplicabilidad en diversos contextos; entre las desventajas,
el ruido y la exigencia constante de los alumnos. En conclusión, el docente se concibe
como diseñador de ambientes de aprendizaje significativos, capaces de enganchar a los
jóvenes mediante tendencias actuales y fortalecer tanto sus competencias académicas
como emocionales. El enfoque 4.0 offline se presenta como un modelo humanista que
busca excelencia educativa y formación integral.
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Palabras clave: docente 4.0 offline, aprendizaje informal, gamificación, metodología
4.0, ambiente de aprendizaje.
Abstract
Sharing the new approach of the offline teacher 4.0. An innovative teaching strategy
based on gamification for upper secondary education is described. Following the
experience of distance learning during the pandemic, a face-to-face model is proposed
that integrates formal and informal learning in a dynamic and motivating environment.
The central proposal is Universe II LEOYE, a universe of five worlds (Notes, Synthesis,
Paraphrase, Summary, and Synopsis) in which students, organized into communities,
design avatars and overcome challenges distributed across four levels: information
search, tutorial creation, creative application through cultural products (memes, TikToks,
artistic works), and competitive games. The reward system includes trophies, shields, and
badges, fostering collaboration, motivation, and perseverance. The strategy is based on
the offline teacher 4.0 approach, which combines the digital and the human, adapting to
students' needs and promoting transversal skills. It is highlighted that gamification
transforms assessment into a continuous improvement process, reducing failure rates to a
historic low of 0%. Among its advantages are the accessibility of materials, socio-
emotional development, and applicability in diverse contexts; among its disadvantages
are noise and the constant pressure from students. In conclusion, the teacher is seen as a
designer of meaningful learning environments, capable of engaging young people
through current trends and strengthening both their academic and emotional skills. The
offline 4.0 approach is presented as a humanistic model that seeks educational excellence
and holistic development.
Keywords: offline 4.0 teacher, informal learning, gamification, 4.0 methodology,
learning environment.
Resumo
Compartilhando a nova abordagem do professor offline 4.0. Uma estratégia de ensino
inovadora baseada na gamificação para o ensino médio é descrita. Seguindo a experiência
do ensino a distância durante a pandemia, um modelo presencial é proposto, integrando
aprendizagem formal e informal em um ambiente dinâmico e motivador. A proposta
central é o Universo II LEOYE, um universo de cinco mundos (Anotações, Síntese,
Paráfrase, Resumo e Sinopse) no qual os alunos, organizados em comunidades, criam
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avatares e superam desafios distribuídos em quatro níveis: busca de informações, criação
de tutoriais, aplicação criativa por meio de produtos culturais (memes, TikToks, trabalhos
artísticos) e jogos competitivos. O sistema de recompensas inclui troféus, escudos e
distintivos, fomentando a colaboração, a motivação e a perseverança. A estratégia é
baseada na abordagem do professor offline 4.0, que combina o digital e o humano,
adaptando-se às necessidades dos alunos e promovendo habilidades transversais.
Destaca-se que a gamificação transforma a avaliação em um processo de melhoria
contínua, reduzindo as taxas de reprovação a um mínimo histórico de 0%. Entre suas
vantagens estão a acessibilidade dos materiais, o desenvolvimento socioemocional e a
aplicabilidade em diversos contextos; entre suas desvantagens estão o ruído e a pressão
constante dos alunos. Em conclusão, o professor é visto como um designer de ambientes
de aprendizagem significativos, capaz de engajar os jovens por meio das tendências atuais
e fortalecer suas habilidades acadêmicas e emocionais. A abordagem offline 4.0 é
apresentada como um modelo humanista que busca a excelência educacional e o
desenvolvimento integral.
Palavras-chave: professor offline 4.0, aprendizagem informal, gamificação,
metodologia 4.0, ambiente de aprendizagem.
Enviado: agosto 8, 2022
Aprobado: noviembre 15, 2022
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Introducción
Por muchos días añoraba tener el espacio para poder capacitarse en diversos temas
educativos con capacitadores de renombre nacional, y porque no, hasta internacional,
poder diseñar estrategias de enseñanza aprendizaje significativas que tuvieran únicamente
los aprendizajes imprescindibles que nuestros estudiantes requieren al egresar del Nivel
Medio Superior.
El 19 de marzo del año 2020 iniciamos una nueva era educativa, de la manera más épica
que pudiéramos imaginar. De un viernes a un lunes tuvimos que conectarnos con los
grupos a los cuales les impartíamos clases, con los medios que pudiéramos tener,
adecuando las actividades a conservar la salud emocional propia y sobre todo de nuestros
estudiantes. Debíamos entonces, aprender a dar clases desde casa, con plataformas que
nos facilitaran los espacios de interacción para lograr aprendizajes eficaces, empezamos
a participar en seminarios nacionales e internacionales, en un mismo espacio de
interacción, pero todos desde la comodidad de nuestros hogares.
Nuestros jóvenes enfrentaron un reto similar, para ellos fue entrar a una nueva era de
aprendizaje. El hacer uso de la tecnología para algo más de las redes sociales, el pasar día
y noche en la casa o en algunos casos, tener que ser los que salieran a trabajar por su
condición de juventud y de menor riesgo de muerte, y seguir cumpliendo con las
actividades que los docentes diseñamos para su proceso educativo mermado por barreras
comunicativas. Pero hoy, a pesar de todas las adversidades enfrentadas, aquí estamos, dos
años después, muchas videoconferencias web, seminarios web, herramientas de
enseñanza aprendizaje digitales aprendidas, un Plan de estudios con aprendizajes
imprescindibles, muchas plataformas de educación a distancia, sincrónicas y
asincrónicas, estrategias didácticas por medio de retos, pero, sobre todo: un enfoque bien
trazado de la praxis docente diferente, un enfoque humano, digitalizado, simplificado, un
enfoque 4.0.
La inquietud por diseñar esta estrategia nace desde que se aplicó un juego en Wordwall
que consistía en identificar las clases de palabras por un laberinto, ese juego se aplicó en
el salón de clases, se les compartió el enlace por Messenger y se solicitó que le subieran
el volumen a su celular, a la par el enlace ya se había compartido en un laboratorio de
cómputo, para los alumnos que no pudieran realzarlo en el salón. El resultado fue: los
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alumnos que no tenían celulares, solos iban al laboratorio para poderlo realizar, cada
enlace fue utilizado más de 1000 veces, en un salón de 44 estudiantes, los alumnos leían
sus apuntes para poder saber cuál palabra correspondía y en las evaluaciones docentes los
alumnos comentaron que les había gustado mucho ese tipo de actividades.
El objetivo de esta ponencia es compartir como por medio de la gamificación en el aula
se pueden unir: el resultado de dos años de aprendizaje y perfeccionamiento de la práctica
educativa en una educación a distancia y los jóvenes que regresan a nuestras aulas en esta
nueva realidad pospandémica. Analizar lo que mejor nos funcionó para atraer la atención
y el cumplimiento de nuestros estudiantes, mezclar los aprendizajes informales con los
formales y lograr que el regreso a las aulas sea un espacio de fortalecimiento de las
habilidades socioemocionales que nos lleve a formar jóvenes de excelencia académica.
Universe II LEOYE es una estrategia que adentra al estudiante por medio de un avatar a
un universo de competencias en comunidades, en el cual deberán pasar por cinco mundos,
cumpliendo en cada uno de ellos 4 niveles que los lleven a desbloquear el mundo
siguiente, la travesía no es fácil, ya que deben enfrentar retos que podrán hacerlos ganar
trofeos o escudos para salir triunfadores y obtener la presea dorada de cada mundo de este
universo tan peligroso.
Lo que hace exitosa la estrategia de enseñanza aprendizaje (López Aymes, G.2012) es
que los jóvenes sienten que están dentro de un mundo virtual, dentro de una competencia
y que se tienen que ayudar entre ellos para cumplir con todas las actividades, los
estudiantes aprenden a ver la evaluación como un proceso de perfección que los llevará a
poder desbloquear el otro aprendizaje esperado y así continuar avanzando. Es el segundo
semestre que se aplica y se puede evidenciar que se logra al máximo el aprendizaje entre
los estudiantes, se puede implementar la transversalidad con todas las asignaturas y sobre
todo se logra minimizar la reprobación en el aula al… 0%, sí, así como lo escucharon,
podrán desertar, pero no reprobar.
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Desarrollo
Tal vez se han preguntado ¿por qué utilizar el término 4.0 offline? es un referente de lo
que podemos hacer en el aula pospandémica. Para (Calvo, 2020, pág. 62) la evolución de
la educación 1.0 comienza con los correos electrónicos, los blogs institucionales, se
avanzó al 2.0 con las redes sociales y la búsqueda de información en Google, después
llegamos a la era 3.0 en donde se multiplica la capacidad de búsqueda e interacción de
datos en la web y define la era 4.0 como el espacio de interacción entre lo digital y lo
personal, como Siri, Allegra, espacios en los cuales se puede interactuar entre la
información, el profesorado y el alumnado NEM (2022).
Es entonces cuando descubrimos que la educación 4.0 es el eje central de la estrategia,
analizando el siguiente concepto:
La educación 4.0 posee la capacidad de adaptarte a las innovaciones tecnológicas, los
cambios en el mercado del trabajo, las necesidades de formación de los estudiantes, así
como las condiciones de movilidad nacional e internacional en los ámbitos temporales,
espaciales, didácticos, este último aspecto refiere a la capacidad del docente de realizar
adecuaciones pedagógicas y priorizar los intereses de aprendizaje del alumno. (Calvo,
2020, pág. 66).
Hablar de una estrategia de aprendizaje es hablar de un modelo pedagógico, el cual para
(Calvo, 2020, pág. 69) establece que este involucra todas las metodologías de aprendizaje
en un mismo modelo.
De este modo, las competencias requieren una base sólida de conocimientos y ciertas
habilidades, los cuales se integran para un mismo propósito en un determinado contexto.
Los planes de estudio que adopten el enfoque en competencias no menospreciarán la
adquisición de conocimientos, pero enfatizarán su importancia como un recurso
fundamental en la formación de los estudiantes.
Uno de los grandes retos para los docentes es la obligación de reflexionar sobre los
procesos de aprendizaje de los alumnos, sus dificultades y sus logros, abandonar la idea
de que los buenos maestros son aquellos que son técnicos especialistas en la aplicación
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de estrategias formuladas y mecanismos establecidos, para dar paso a la crítica y la
reflexión sobre mismos. En este sentido los docentes se educan mientras mejoran su
práctica y mejoran su práctica mientras educan, los verdaderos transformadores son los
que encuentran en su deseo por encontrar nuevas soluciones a las problemáticas
encontradas, conscientes de su compromiso para con sus alumnos, su afán por aprender
y el servicio a la sociedad, es decir una inclusión clara de la pedagogía crítica como la
base de la investigación- acción en la búsqueda de soluciones a los problemas de
aprendizaje.
Ahora se sabe que, en el proceso de aprender, las personas construyen sus propias
representaciones simbólicas de los conocimientos. Que el aprendizaje significa la
reorganización de estructuras cognitivas, proceso enriquecido por la demanda de tareas
diversas y las experiencias educativas.
Es ahí en donde la reforma educativa deberá ser énfasis para que sea más atractiva y que
cumpla con los requerimientos buscados por los jóvenes. Que cumpla con los objetivos
deseados y tantas veces buscados, que por una circunstancia u otra no lo puede lograr, de
esta manera el joven estudiante permanecerá durante todo el periodo escolar del nivel
medio superior.
Gamificación
Universe II LEOYE
Al inicio de la estrategia se les plantea a los estudiantes que entraremos a un universo
“Herramientas para el análisis de textos”, el cual contiene 5 mundos: Mundo I Notas,
Mundo II Síntesis, Mundo III Paráfrasis, Mundo IV Resumen y Mundo V Sinopsis.
Los alumnos se organizan en equipos diversos y previamente buscan textos que les
agraden a los integrantes.
Cada estudiante diseña su avatar fantástico que lo identifique, con los superpoderes que
quieran que posea. Anexo 2. En los cinco mundos las actividades son similares, se
completan con cuatro niveles:
I El sabio. Buscar información que los lleve a entender que es la herramienta de análisis
de textos que se está aprendiendo.
IITutorial. La comunidad hace un tutorial de cómo se utiliza la herramienta.
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III Work. Las actividades que se planteen para la aplicación de esta herramienta,
utilizando los textos que les sean de su agrado, realizarán desde memes de memes,
Tiktoks en vivo, obras de arte, etc.
IV Play. Todos los mundos tienen un juego de competencia entre equipos, ganador
recibirá un trofeo y un premio, al juntar dos premios se gana un escudo, el cual podrá
elegir, van desde salir 5 minutos, ponerle trabajo extra a un equipo, trabajar fuera del
salón, etc.
Hasta que el nivel esté completo por todos los integrantes pueden acceder al otro, si dentro
de la comunidad están realizando actividades que no son del mundo, se asignará una
insignia de pausa y para quitarla deberás de realizar el Word que la maestra les asigne
(ejemplo: parafraseen de manera mecánica la primera estrofa de las mañanitas). Si el
equipo junta tres vidas perdidas, se desintegra, dándoles oportunidad a los demás equipos
a aceptar a las almas perdidas y obtener un escudo si el avatar sobrevive (presenta los
trabajos realizados).
Se entrega un tablero por equipo el cual deberán ir completando los niveles de cada
mundo, si el trabajo por nivel en el instrumento de evaluación nos informa que es:
deficiente se pone en amarillo, si es bueno, el nivel se marcará de verde y si es excelente
se marcará de rosa, se puede avanzar de amarillo a rosa en cualquier momento, mientras
el equipo complemente la actividad; este proceso se realizará de comunidad en
comunidad, entre la misma comunidad o el videojuego los puede evaluar. Ver Anexo.
Los materiales para la estrategia se pueden adaptar a los diversos contextos, no son
costosos, si no tienen oportunidad de sacar copias o de imprimir, los mismos alumnos
pueden diseñar sus propios tableros, trofeos, stickers, etc. O bien, el docente puede utilizar
sellos, calcomanías, dulces, marcadores de distintos colores, etc. La única limitante es
limitar a la imaginación para el diseño de material.
Cierto es, que no es una estrategia sencilla, en algún punto debe recaer la magia, el
docente debe adecuar las actividades a retos, debe motivar a los estudiantes, debe crear
un ambiente en el aula propicio para la gamificación y los mismos estudiantes por
motivación irán apoyando o motivando a los otros para que realicen las actividades y así
todos los integrantes puedan avanzar al siguiente nivel del juego.
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Ventajas de la estrategia
Divertida
Aplicable en todos los contextos
Materiales accesibles Colaboración
Todos terminan las actividades, motivados unos por otros. Desarrollo de las habilidades
socioemocionales.
Desventajas
Los alumnos te persiguen por la clase, cada que terminan un nivel.
Quedas con las manos con tinta por el tablero o por los sellos.
Ejerce ruido y espacios de trabajo en equipo, todo el piso es campo de batalla. No tienes
alumnos en intersemestral.
Es importante aplicar este tipo de estrategias, porque nuestros jóvenes se enganchan con
actividades que sean tendencia, y les permita una puesta en acción de todos sus
conocimientos previos, es el juego el que lleva a sumergir a los estudiantes a una realidad
presencial, apoyar a otros compañeros y lograr el bien común.
Conclusión
El reto como maestro ya no solo es enseñar sino producir aprendizaje significativo, es
decir, que el alumno aprenda lo que el maestro está viviendo. Debemos buscar la forma
o los productos para transferir aprendizaje, tratar de cambiar ideologías y modos de
transmitir nuestros conocimientos. Buscar la manera más fácil de que el joven estudiante
aprenda. El propósito del todo docente debe ser contribuir en el avance educativo de
nuestro país, para lograrlo debe prepararse profesionalmente y actualizar sus
conocimientos constantemente. Y el resultado será alumnos aprendiendo.
Considero que este tipo de estrategia lleva a fortalecer capacidades como la agilidad para
ser los primeros en terminar y hacerlo de manera excelente poniendo en práctica todo lo
aprendido.
El rol del docente sigue siendo el de diseñar la magia de encuentro en los ambientes de
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aprendizaje enganchando a nuestros estudiantes y que sigan aprendiendo, que estos
ambientes sean contextualizados.
Se puede pensar que esta estrategia está diseñada para usar mucho material o generar
gastos, pero no, esta estrategia, al contrario, basta con la imaginación y un ambiente
factible para que su éxito sea el esperado.
El maestro habrá de implementar estrategias interdisciplinarias, basados en la
transversalidad con la cual se integran las competencias que habrán de convertirse en las
herramientas de vida de los alumnos, una responsabilidad mayúscula tiene que ver con el
desarrollo emocional y cognitivo del alumno en el presente y en el futuro.
Es necesario que el docente desarrolle el papel de líder del equipo basado en la mediación
de las actividades y el reencuentro entre el joven y el trabajo colaborativo, el cambio en
el énfasis puesto en la enseñanza hacia el aprendizaje se trata de generar procesos más
acordes a las necesidades habituales de los alumnos, de su realidad diaria, de su edad,
pero anticipando siempre el desarrollo de herramientas básicas para asegurar su
aprendizaje en el futuro.
El cambio requerido en los sistemas de educación a partir de la implementación del
modelo educativo 2017 y su Marco Curricular es la base más fuerte de esta estrategia,
todo modelo educativo ejerce un ajuste en las metodologías de enseñanza, pues es el
docente
Se debe de crear un ambiente de aprendizaje y así generar un entorno multidireccional,
donde cada uno de los agentes involucrados interaccionen entre y así puedan enriquecer
la experiencia de aprendizaje. En la última década, se ha aplicado de manera exponencial
el acceso a la información, ya que con un solo “clic” podemos obtener gran cantidad de
dato, he aquí donde encontramos una herramienta muy efectiva para desarrollar un
ambiente de aprendizaje más dinámico.
El enfoque 4.0 plantea a los docentes actuales como uno de los principales retos a la
evaluación, bajo un enfoque constructivo social, permite a todos los involucrados en el
proceso de enseñanza y aprendizaje contar con la oportunidad de hacer un seguimiento
detallado de los trayectos individuales de los educandos en pro de una medición más justa
que posibilite a los mismos la toma de decisiones oportunas.
Se considera que si cada uno de los docentes cumplieran al pie de la letra lo que se
menciona anteriormente lograríamos sacar alumnos con buena calidad educativa, es decir,
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el nivel de conocimientos sería más alto, esto ayudaría en todos los aspectos, tanto
sociales como laborales, ya que seriamos un país con personal altamente calificado, y por
consecuencia esto atraería mayores fuetes de empleo, y la sociedad sería diferente en el
aspecto de comportamiento.
Considero que en esto recae la magia de un enfoque humanista, de un enfoque 4.0 offline
hacer del aprendizaje un punto de encuentro, una realidad inclusiva, humana y de
excelencia, que trabaja desde el corazón elimine la reprobación y logre el fortalecimiento
del ser humano.
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Referencias
Calvo, J. (2020). La Educación 4.0 en México. Colección Encrusijada UNICACH, 63-
64.
López Aymes, G. (2012). Pensamiento crítico en el aula. Docencia e investigación,
enero/diciembre, número 22, págs. 41-60.
NEM (2022). Gobierno de Mexico. Obtenido de Gobierno de México:
http://sems.gob.mx/curriculoems